Nuevas tecnologías y aprendizaje.
Con el uso de la computadora en las actividades diarias y el acceso a programas informáticos para construir software educativo, es más fácil enseñar cualquier materia.
Grandes ventajas corresponden a las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. Éste último se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento.
Al contrario de lo que muchos opinan, el profesor no será remplazado por la tecnología, el papel del educador será el de guiar al estudiante para lograr una aprendizaje significativo.
Al utilizar las nuevas tecnologías, aplicándolas al aprendizaje, los instructores pueden crear materiales adecuados a sus objetivos de enseñanza. Algunos usos de las nuevas tecnologías para la enseñanza, son:
1. Ayuda a organizar y proveer estructuras para el material de enseñanza utilizada por el profesor.
2. Ayuda al estudiante, profesores y padres a interactuar, en cualquier lugar y en cualquier tiempo, a seguir el progreso del aprendizaje.
3. Por medio de Internet el profesor, estudiante o padre, puede buscar materiales disponibles en la web que sean útiles para la enseñanza-aprendizaje.
4. Se pueden realizar modelos de simuladores para materias como física, química, biología e ingeniería para interactuar con ellos.
5. Ayuda a aprender historia, ya que el alumno puede controlar el pasado y el futuro con la ayuda de enlaces en los programas diseñados para ello.
6. Es una herramienta para los alumnos con lento aprendizaje, ya que les provee de control de su propio proceso.
2. Ayuda al estudiante, profesores y padres a interactuar, en cualquier lugar y en cualquier tiempo, a seguir el progreso del aprendizaje.
3. Por medio de Internet el profesor, estudiante o padre, puede buscar materiales disponibles en la web que sean útiles para la enseñanza-aprendizaje.
4. Se pueden realizar modelos de simuladores para materias como física, química, biología e ingeniería para interactuar con ellos.
5. Ayuda a aprender historia, ya que el alumno puede controlar el pasado y el futuro con la ayuda de enlaces en los programas diseñados para ello.
6. Es una herramienta para los alumnos con lento aprendizaje, ya que les provee de control de su propio proceso.
El software necesario para construir material educativo multimedia es accesible para cualquier persona con conocimientos mínimos de computación. Además del lenguaje HTML, que sirve para proveer al texto o imágenes de interactividad, existen los siguientes:
• Macromedia Flash en sus variadas versiones. Programa que permite realizar software ejecutable, donde se puede incluir sonidos, imágenes, texto, hacerlos interactivos y fácil de utilizar.
• Clic 3.0. El programa permite integrar sonidos, textos, imágenes e interactividad, más sencillo que Flash, pero no permite hacer programas ejecutables autónomos, ya que se necesita tener instalado el software clic, cuando se quiera ver el programa realizado.
• Clic 3.0. El programa permite integrar sonidos, textos, imágenes e interactividad, más sencillo que Flash, pero no permite hacer programas ejecutables autónomos, ya que se necesita tener instalado el software clic, cuando se quiera ver el programa realizado.
Skinner acerca de las máquinas de enseñar, mencionaba que el estudiante puede contar con:
• La inmediata corroboración de la respuesta acertada.
• La probabilidad de que el manejo del artefacto, resulte lo bastante reforzador como para mantener al alumno atento a la tarea durante un buen rato cada día.
• Un solo profesor puede vigilar a un gran número de alumnos que estén trabajando a la vez.
• Cada uno de los alumnos progresará a su propio ritmo, según su capacidad, tratando de solucionar tantos problemas como les sea posible en el tiempo que dure la sesión.
• En caso de interrupción de la tarea podrá reanudarse el proceso en el punto mismo en que se quedará interrumpido.
• La probabilidad de que el manejo del artefacto, resulte lo bastante reforzador como para mantener al alumno atento a la tarea durante un buen rato cada día.
• Un solo profesor puede vigilar a un gran número de alumnos que estén trabajando a la vez.
• Cada uno de los alumnos progresará a su propio ritmo, según su capacidad, tratando de solucionar tantos problemas como les sea posible en el tiempo que dure la sesión.
• En caso de interrupción de la tarea podrá reanudarse el proceso en el punto mismo en que se quedará interrumpido.
Estos se pueden aplicar perfectamente al uso del ordenador, haciéndolo una máquina de enseñanza conductista, si sumamos la atención humanista del profesor, las nuevas herramientas utilizadas serán útiles para la enseñanza.
Bibliografía consultada.
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http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/formacion-docente/nuevas-tecnologias-y-aprendizaje.php
“Empleo de tecnología multimedia para la enseñanza de neuropsicología”. González, M. CIOPA 2001. Noviembre del 2001.
www.psicologia-online.com/ciopa2001/actividades/01/.
www.psicologia-online.com/ciopa2001/actividades/01/.
“Technology and learning”. Bajesy, R. Vision 2020, Transforming education and training trough advanced technologies. Septiembre 2002.
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